La Brute

Devlog : l'armure et ses quatre panoplies

Seize pièces d'armure, quatre emplacements, quatre panoplies avec un bonus de set croissant : comment l'équipement a été ajouté, calibré et rendu visible sur la brute.

Une brute qui n'avait qu'une arme

Depuis le lancement, une brute ne portait qu'une seule chose : son arme. Tout le reste de la progression passait par les stats et les compétences, deux systèmes qui ne se voient pas. Une brute de niveau 40 et une brute de niveau 5 se ressemblaient trait pour trait, à la lame près.

Ce sprint ajoute le second axe d'équipement du jeu : l'armure. Seize pièces, quatre emplacements exclusifs, quatre panoplies, et surtout quelque chose qui se voit à l'écran dès la fiche de profil et pendant tout le combat.

Quatre emplacements, seize pièces

Plastron de la sentinelle
Plastron de la sentinelle
Robe de l'arcaniste
Robe de l'arcaniste
Tunique du credo carmin
Tunique du credo carmin
Plastron du cuirassier
Plastron du cuirassier

Ta brute porte au plus quatre pièces à la fois : casque, torse, épaules, bottes. Un emplacement, une pièce, pas de superposition. Chaque pièce apporte deux statistiques, celle de sa panoplie et une secondaire, tirées dans une fourchette au moment où tu la reçois.

Le torse porte toujours la plus grosse part du budget, environ 35 %, devant le casque à 25 % et les épaules et les bottes à 20 % chacune. Sans cette pondération, les quatre pièces d'une panoplie auraient été le même objet en quatre exemplaires.

Quatre panoplies, quatre archétypes

La statistique dominante vient de la panoplie, pas de l'emplacement. C'est le choix de design structurant du sprint : donner une stat par emplacement aurait rendu les quatre panoplies interchangeables, puisqu'on aurait simplement porté les quatre meilleures pièces trouvées.

  • Sentinelle de fer (rare, niveau 15) : l'archétype Endurance, de la plaque et beaucoup de points de vie.
  • Arcaniste (rare, niveau 15) : l'archétype Vitesse, de l'étoffe et aucun poids inutile.
  • Credo carmin (rare, niveau 15) : l'archétype Agilité, du cuir taillé pour l'esquive.
  • Cuirassier (peu commune, niveau 5) : l'archétype Force, et la seule panoplie portable avant le niveau 15.

Le bonus de panoplie : 2, 3 et 4 pièces

Chaque panoplie donne un palier à 2, 3 puis 4 pièces portées. Les paliers ne se cumulent pas : seul le plus élevé atteint s'applique, et il renforce la même statistique que les pièces, donc porter une panoplie complète revient à se spécialiser deux fois.

Chaque palier a une part plate et une part en pourcentage de ta statistique propre, les deux croissantes. Le pourcentage règle un vrai problème : les bonus d'armure sont plats, donc leur poids fond à chaque niveau. Vingt-trois points de vie valent environ un quart de la réserve d'une brute de niveau 5, et moins d'un dixième au niveau 20. Le pourcentage, lui, suit la brute.

Quant au plat, il est là pour une raison moins évidente : sur une petite statistique, deux pourcentages voisins tombent sur le même entier une fois arrondis. Avec 27 de vitesse, 3 % et 4 % donnent 0 et 1, mais à 38 les deux donnent 1. Un palier qui n'ajoute rien est exactement le bug qu'on a corrigé en cours de route.

Calibrer quatre panoplies mono-statistique

C'est la partie qui a demandé le plus de simulations. Les quatre statistiques du jeu n'ont pas du tout le même rendement, et une panoplie mono-stat expose cette asymétrie de plein fouet : les points de vie et la force sont linéaires, la vitesse est en racine carrée, et l'agilité bute sur deux plafonds durs, 65 % d'esquive et 50 % de critique.

Les fourchettes ne sont donc pas numériquement égales entre panoplies. Elles ont été résolues par simulation, avec cette équivalence mesurée pour un même taux de victoire :

  • 35 points de vie valent environ 11 d'agilité, 8 de force ou 6 de vitesse.

Un détail de méthode qui a tout changé : le calibrage se fait avec les deux brutes portant la même arme rare. Mesurer contre une brute désarmée mentait, être sans arme étant écrasant, une massue commune suffisant à gagner neuf combats sur dix. La base était artificiellement basse et surévaluait le moindre bonus d'armure.

Au niveau 20, panoplie complète contre la même brute sans armure, les quatre sets tiennent dans 74 à 79 % de victoires, et les duels entre panoplies restent entre 49 et 52 %. Deux pièces donnent déjà 65 à 68 %, trois pièces 70 à 73 % : il n'y a pas de palier mort où l'on porte une pièce pour rien.

Le plancher de 5 points de vie

Une règle dure est sortie de ce calibrage : aucune valeur de points de vie ne descend sous 5, ni dans une fourchette de pièce, ni dans un palier de panoplie. Le jeu convertit lui-même un point de statistique alloué en 5 points de vie, donc 5 est la plus petite unité qui vaille quelque chose. Une pièce à « +1 PV » offrait un cinquième du plus petit bonus possible sur n'importe quelle autre statistique, et l'interface la posait à côté d'une arme rare à +35.

Conséquence assumée : l'armure est plus forte dans l'absolu qu'elle ne l'aurait été autrement. C'est l'équilibre entre panoplies qui est tenu constant, pas leur puissance face à une brute nue.

Comment on en obtient

Chaque combat gagné tire une pièce d'armure, avec un tirage indépendant de celui de l'arme : une victoire peut rapporter les deux, ou aucun des deux. Les chances sont de 7 % pour une pièce peu commune et de 5 % pour une pièce rare, doublées pendant un Élixir de Pillage.

Le reste vient de la progression : les paliers de niveau 10, 15 et 20 garantissent une pièce, plusieurs quêtes de carrière aussi, et certaines cases du calendrier de connexion tirent à pile ou face entre une arme et une armure. Les quêtes d'arme, en revanche, ne donneront jamais d'armure : elles récompensent l'usage d'une catégorie d'arme, et casser ce lien aurait rendu leur critère incompréhensible.

Deux différences avec les armes, volontaires. Il n'y a pas de forge pour l'armure : les valeurs sont tirées à la réception et définitives, la seule façon d'améliorer un emplacement est d'en retrouver une meilleure. Et le niveau requis conditionne le port, jamais le drop : une pièce rare trouvée au niveau 8 t'attend dans l'inventaire jusqu'au niveau 15.

Le rendu : pas de table de placement

Techniquement, l'armure ressemble aux armes sur un point et s'en éloigne sur un autre. Comme elles, chaque pièce est un modèle séparé : les fusionner dans le modèle de brute ferait télécharger toutes les panoplies du jeu à chaque visiteur, y compris à celui qui regarde la page d'accueil sans compte.

En revanche, les armes ont besoin d'une table de placement, position, rotation et échelle par catégorie, réglée à la main dans un atelier. L'armure n'en a aucune. Les pièces sont exportées depuis la même origine que la brute, donc leur nœud porte déjà sa position : ajoutées telles quelles, elles tombent exactement là où elles ont été modélisées. Le plastron couvre précisément le torse, les bottes reprennent l'empreinte des pieds. Si une future pièce flotte, le correctif est dans le modèle, pas dans une table d'offsets.

Reste ce qu'une pièce cache. Le torse remplace le corps, les vêtements et la ceinture ; les bottes remplacent les pieds ; le casque masque toute la famille des coupes de cheveux, accessoires compris, mais laisse la tête et les sourcils visibles, parce qu'un visage sous un heaume, ça se voit. Les épaulières, elles, ne remplacent rien : elles s'ajoutent.

Une page pour tout ça

L'arrivée de l'armure s'accompagne d'un catalogue d'équipement : les seize pièces avec leurs fourchettes, les quatre panoplies avec leurs paliers, et une fiche par panoplie qui dit à qui elle s'adresse et ce qu'elle vaut vraiment. C'est le même traitement que le catalogue des armes, à une différence près : l'unité y est la panoplie et pas la pièce, parce que quatre pièces d'un même set racontent la même histoire.

Et après ?

Le registre est conçu pour grandir sans toucher au moteur : une pièce, c'est une entrée et ses fourchettes. Les pistes ouvertes, dans l'ordre de probabilité :

  • des panoplies épiques et légendaires, les deux raretés qui n'ont aujourd'hui aucune pièce,
  • des panoplies dépareillées assumées, avec des bonus qui récompenseraient le mélange plutôt que la collection,
  • des pièces d'événement, saisonnières et cosmétiquement reconnaissables.

D'ici là, va habiller ta brute. Et si tu hésites entre compléter une panoplie et garder tes meilleures pièces trouvées, la réponse est sur la page équipement : elle chiffre les deux.

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