La Brute

Combien m'a rapporte mon jeu apres trois mois : bilan en video

Trois mois après la première vidéo, La Brute Legacy compte 200 joueurs et 319 brutes. Le bilan en vidéo : 48 compétences, familiers, combats refaits, mode invité, la bataille AdSense, et ce que la boutique a réellement rapporté.

Le deuxieme piege

Dans la première vidéo, je disais que la plupart des projets solo finissent abandonnés au bout de quelques semaines. Celui-là est toujours là, donc ce piège-là est réglé. Mais il y en a un second dont on parle beaucoup moins : le jeu qui sort, fait un peu de bruit, puis reste figé. Personne pour y jouer vraiment, aucune vie derrière, un joli projet en vitrine.

Honnêtement, c'était le scénario le plus probable. C'est exactement l'inverse qui s'est produit. Des joueurs sont arrivés, ils sont restés, ils ont créé des brutes, et surtout ils m'ont écrit. Une partie de ce que je montre dans cette vidéo vient directement de vos commentaires sous la première.

Cet article reprend ce que la vidéo raconte, avec les liens vers les journaux détaillés de chaque chantier pour ceux qui veulent creuser. Et il se termine sur ce qui s'est passé depuis le tournage, parce que la réponse au vote de fin de vidéo est déjà en ligne.

Les chiffres, d'abord

Au moment de tourner : 200 joueurs inscrits, 319 brutes créées, et un classement mondial que je ne maîtrise plus. Certains ont poussé leur build tellement loin que ma propre brute, celle du développeur qui a codé toutes les règles, ne rivalise pas avec le haut du tableau.

Je le dis sans amertume, c'est précisément ce que j'espérais. Ça veut dire que le système est assez profond pour que la stratégie compte plus que la connaissance du code.

Quarante-huit competences

Le plus gros ajout depuis la première vidéo. Avant, monter d'un niveau donnait des points à répartir, et c'est tout. Maintenant, chaque niveau tire deux cartes : la première est toujours un bonus de stat, la seconde a une chance sur deux d'être une compétence. À toi de choisir celle que tu gardes.

Quarante-huit compétences en trois raretés. Vingt-neuf communes, le socle : un peu de critique, un peu d'esquive, un peu de dégâts. Quinze rares à partir du niveau 10, celles qui définissent un vrai build, du saignement sur les critiques, de la contre-attaque. Et quatre ultimes à partir du niveau 20, qui renversent un combat à elles seules : Berserk, qui donne +60 % de dégâts sous 25 % de vie, ou Résurrection, qui te relève une fois par combat.

Le journal du système de compétences raconte comment il a été construit, et le catalogue complet détaille chaque carte.

Un détail que je n'avais pas mentionné ailleurs : les icônes. Tout le jeu est en voxel, modélisé sur MagicaVoxel. Pour les compétences, je voulais autre chose, cette sensation des vieux RPG quand on ouvre son grimoire, une grille d'icônes sombres où l'image donne envie de savoir ce que fait le sort. Elles ont été générées avec Midjourney, et le contraste avec le voxel du reste du jeu donne du poids aux compétences plutôt que de jurer avec elles.

Le feel des combats

Un jeu peut avoir exactement les mêmes règles et produire un effet bof ou un effet waouh, selon la façon dont un coup est mis en scène. J'ai donc ajouté tous les petits détails qui rendent un impact satisfaisant : le hit stop, cette fraction de seconde où l'image se fige à l'impact, l'écran qui tremble sur un coup fort, des particules, les dégâts qui popent en gros chiffres, une traînée fantôme sur les barres de vie comme dans les jeux de combat, et pour le coup final un ralenti avec la brute qui s'effondre.

Les animations ont été refaites, avec un timing d'impact différent selon le type d'arme, une petite anticipation accroupie avant que la brute s'élance, et un mouvement vertical synchronisé sur la foulée. Avant, elle patinait sur le sol. Le journal des animations de frappe entre dans le détail.

Et un détail dont je suis assez fier : tous les bruitages sont synthétisés. Ce sont des sons 8-bit générés directement par le code. Il n'y a aucun fichier audio dans le jeu, excepté les musiques de fond.

Les familiers que vous avez reclames

Celle-là vient directement d'un commentaire sous la première vidéo, et je l'ai suivi à la lettre. Trois familiers, exactement ceux demandés : le Loup dès le niveau 5, équilibré, le compagnon d'entrée. L'Aigle au niveau 10, un harceleur fragile qui frappe souvent et critique beaucoup. L'Ours au niveau 15, un tank qui cogne fort et protège sa brute, mais la ralentit sérieusement.

Loup
Loup
Aigle
Aigle
Ours
Ours

Un familier n'est pas décoratif. C'est un troisième acteur du combat, qui attaque à son propre rythme et peut intercepter les coups destinés à ta brute, quitte à y rester, sans que le combat s'arrête. Le prix : plus il est puissant, plus il ralentit ta brute. Un seul actif à la fois, donc un vrai arbitrage. Tout est dans le journal des familiers et le guide pour choisir le sien.

Une brute au feminin, et un chateau

Deux demandes revenues plusieurs fois. D'abord de nouvelles coupes de cheveux et une version féminine de la brute, avec son propre visage et ses propres coiffures. L'écran de création a été revu au passage, avec des sélecteurs à flèches à la place des grilles de boutons, bien plus lisibles sur mobile.

Ensuite une deuxième arène, le château, qui ne se débloque qu'à partir d'un certain niveau. Elle n'est pas tirée au hasard : elle est déterminée par l'identifiant du combat, donc un replay montre toujours la même map et les deux joueurs voient exactement la même chose.

Cette map m'a fait tourner en rond un moment. Mes deux arènes vivent dans le même fichier Blender, et j'avais masqué la clairière pour travailler sur le château. Sauf que dans Blender, cacher un objet dans la vue ne le retire pas du rendu : ce sont deux réglages distincts. Au moment de cuire l'éclairage dans les textures, la clairière projetait donc toujours son ombre sur le château. Je cuisais littéralement l'ombre d'une map dans la texture de l'autre. Une fois compris, la correction prend deux secondes.

S'installer sur le telephone, et jouer sans compte

Le jeu s'installe maintenant comme une application, directement depuis le navigateur, sans passer par un store : une icône sur l'écran d'accueil, le plein écran, plus de barre de navigateur. Les vraies applications Android et iOS sont en cours, notamment pour les notifications, recevoir une alerte quand l'énergie est de nouveau pleine.

Et un changement tout bête mais important : avant, il fallait obligatoirement un compte Google pour jouer, ce qui faisait fuir ceux qui voulaient juste tester. Il y a maintenant un mode invité. Tu cliques sur jouer, tu es dans le jeu. Si ça te plaît, tu transformes ton compte invité en vrai compte plus tard, sans perdre ta brute ni ta progression.

La bataille de la publicite

Un chantier complètement différent, qui m'a occupé des semaines. J'ai voulu activer la publicité via la régie de Google, avec un objectif précis : jamais de pub imposée. Uniquement des publicités récompensées, optionnelles, où tu regardes une vidéo si tu veux et tu gagnes de l'énergie pour combattre plus. Ça ne gêne jamais le jeu, et ça financerait l'hébergement d'un jeu qui reste gratuit.

Sauf qu'il faut être validé, et j'ai été refusé à répétition. Motif à chaque fois : contenu de faible qualité. Vu de l'extérieur, mes fiches d'armes et de compétences faisaient une quinzaine de mots chacune, ce qui ressemble à un site généré à la chaîne. À chaque refus, j'ai corrigé quelque chose : de vrais textes écrits à la main pour les fiches les plus consultées, des centaines de pages trop maigres retirées, des pages qui font vrai site.

Et le meilleur : le validateur de Google ne pouvait littéralement pas voir le jeu, puisque tout était derrière la connexion. J'ai donc créé une page de démonstration publique, qui rejoue un vrai combat sans compte, juste pour qu'il puisse constater que le jeu existe. Au moment de tourner, ce n'était toujours pas validé. Cette bataille mérite un jour sa propre vidéo, c'est un monde parallèle.

Le SEO avec une IA qui connait mes regles

En parallèle, je voulais que le jeu se trouve sur Google. Que « compétence la brute » ou « familier la brute » mène ici. L'idée : une page dédiée par compétence, par arme, par familier, pour donner à Google du contenu à indexer.

Pour ça, j'ai de nouveau fait équipe avec Claude, l'IA qui m'avait aidé à équilibrer les combats en simulant des milliers d'affrontements. Cette fois, je lui ai appris mes propres règles avec une fonctionnalité qui s'appelle les skills : une fiche de consignes écrite une seule fois, avec mon style, mes conventions, la structure du site, appliquée automatiquement à chaque demande. Comme donner le manuel de la maison à un nouveau collègue au lieu de réexpliquer les bases à chaque tâche. Un temps monstre gagné sur la rédaction.

Treize euros soixante-quatre

Le chiffre promis en début de vidéo. Depuis le lancement, la boutique a rapporté 13,64 €. On est d'accord, je ne quitte pas mon travail demain.

Mais ce chiffre ne dit pas « j'ai gagné de l'argent ». Il dit que des gens ont eu envie de soutenir le projet. Quand tu développes un jeu seul, le soir et le week-end, savoir que quelqu'un a sorti sa carte pour mettre deux euros dans ton truc, c'est autre chose qu'un revenu. Merci, sincèrement.

Ce qui s'est passe depuis

La vidéo se termine sur un vote : nouvelles armes, un système d'équipement complet, des skins, des guildes, des événements, un arbre de compétences. Vous avez répondu, et la première réponse est déjà en ligne.

Plastron de la sentinelle
Plastron de la sentinelle
Chapeau de l'arcaniste
Chapeau de l'arcaniste
Capuche du credo carmin
Capuche du credo carmin
Heaume du chevalier astral
Heaume du chevalier astral

Le système d'équipement est sorti : casques, torses, épaulières et bottes, en panoplies qui donnent des bonus quand on les complète, visibles sur la brute jusque dans les combats. Le catalogue les liste toutes, et un guide aide à choisir la sienne.

Pour la suite, c'est toujours vous qui décidez. Si tu veux essayer, c'est gratuit, sur PC comme sur mobile, et visiblement, détrôner le haut du classement est faisable. Même si moi je n'y arrive pas.

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