Les familiers sont arrivés il y a quelques semaines, et le devlog racontait comment ils avaient été construits. Il ne disait pas lequel prendre. C'est l'objet de ce guide, et la réponse n'est pas celle qu'on croit : ce n'est pas l'ours parce qu'il a le plus gros chiffre.
Un familier n'est pas un bonus, c'est un échange
Chaque familier ralentit son maître. C'est le prix inscrit dans le moteur, et il n'y a aucun moyen de l'annuler :
- Aigle : -1 à la vitesse de son maître.
- Loup : -2.
- Ours : -4.
Ces nombres paraissent petits. Ils ne le sont pas de la même façon selon ta vitesse, parce que la jauge d'action se remplit en racine carrée de la statistique. Pour une brute à 40 de vitesse, le calcul donne :
- Avec l'aigle : 1,3 % d'attaques en moins.
- Avec le loup : 2,5 % en moins.
- Avec l'ours : 5,1 % en moins.
Sur un combat de vingt échanges, l'ours te coûte à peu près un coup entier. La question n'est donc jamais "est-ce que ce familier est fort", c'est "est-ce qu'il rend plus que ce coup".
Les trois profils, chiffres réels



Les statistiques ci-dessous sont celles que le moteur calcule pour un familier au niveau indiqué de son maître.
Loup, commun, disponible à partir du niveau 10, garde 15 %.
- Niveau 10 : 29 PV, 11 force, 12 agilité, 5 vitesse.
- Niveau 25 : 47 PV, 18 force, 18 agilité, 8 vitesse.
- Niveau 50 : 77 PV, 31 force, 28 agilité, 11 vitesse.
Aigle, rare, à partir du niveau 20, garde 10 %.
- Niveau 10 : 21 PV, 9 force, 19 agilité, 8 vitesse.
- Niveau 25 : 35 PV, 16 force, 28 agilité, 11 vitesse.
- Niveau 50 : 57 PV, 27 force, 43 agilité, 16 vitesse.
Ours, ultime, à partir du niveau 30, garde 20 %.
- Niveau 10 : 71 PV, 13 force, 4 agilité, 4 vitesse.
- Niveau 25 : 104 PV, 20 force, 7 agilité, 5 vitesse.
- Niveau 50 : 159 PV, 33 force, 10 agilité, 8 vitesse.
Un familier frappe avec la même formule qu'une brute, à partir de ses propres statistiques, sans arme et sans compétence, puis le résultat est réduit à 35 %. C'est volontaire : un familier complète son maître, il ne double pas le camp.
La garde, la mécanique que personne ne lit
C'est le vrai sujet. Quand un coup vise ta brute, le moteur tire d'abord la garde de ton familier vivant. S'il passe, le familier encaisse le coup entier à ta place, sur ses propres points de vie.
Et voici ce qui n'est écrit nulle part dans le jeu : un coup intercepté ne déclenche aucune de tes [compétences défensives](/skills). Carapace, Garde Haute, Armure de Cuir, Tenace, Voile : elles ne se déclenchent que sur les coups qui t'atteignent réellement. L'interception court-circuite tout.
La conséquence est contre-intuitive :
- Une brute sans compétences défensives gagne le plus à la garde : le familier lui offre une réserve de points de vie qu'elle n'avait pas.
- Une brute tank, qui a payé trois cartes pour réduire les dégâts subis, voit une partie de ses coups partir dans le familier sans profiter de ses réductions. La garde lui rapporte donc nettement moins que le chiffre brut ne le laisse croire.
L'ours, avec 20 % de garde et 159 points de vie au niveau 50, est un deuxième corps. Mais c'est précisément à un build tank qu'il rapporte le moins, alors que c'est le build qui le convoite le plus.
Lequel prendre, selon ton build
Build Agilité, esquive et critique. Prends l'aigle. Son malus de vitesse est le plus faible du jeu, il a 43 d'agilité au niveau 50 donc il critique beaucoup et se fait souvent manquer, et sa garde à 10 % n'interfère presque jamais avec tes propres esquives. Il ajoute de la pression sans rien retirer à ta mécanique.
Build Force, lent et cognant. Prends le loup. Tu perds 2 de vitesse que tu n'utilisais pas vraiment, et tu gagnes une garde à 15 % qui te fait durer plus longtemps, ce qui est exactement ce dont un build force a besoin pour placer ses coups décisifs.
Build Vitesse. Prends l'aigle, ou rien. Ta statistique de vitesse est ton moteur, chaque point compte, et l'ours à -4 te coûte plus que ce qu'il rapporte. Si tu n'as encore que l'ours, tu peux légitimement combattre sans familier.
Build Endurance, tank. C'est le cas le plus discuté. Le réflexe dit l'ours, la mécanique dit le loup. L'ours te ralentit de 4 et intercepte des coups que tes compétences défensives auraient de toute façon amortis. Le loup coûte moitié moins cher en initiative pour une garde à peine inférieure. L'ours redevient le bon choix si tu as construit un tank par les points de vie bruts, sans compétences de réduction de dégâts.
Pas encore de build clair, niveau 10 à 20. Le loup, sans réfléchir. C'est le seul des trois qui n'exige rien de ton build en retour.
Comment on en obtient un
Le familier n'est pas achetable. Le loup, l'aigle et l'ours se débloquent chacun par une quête de familier, dans l'onglet Carrière des quêtes : au niveau 10 pour le loup, 20 pour l'aigle, 30 pour l'ours. Atteins le niveau, récupère ton compagnon, c'est tout.
Les familiers étaient autrefois des cartes de montée de niveau. Ce n'est plus le cas : un familier ne te coûte plus jamais une compétence ou des points de statistique. Si tu en avais déjà adopté un par une carte, sa quête est simplement comptée comme accomplie.
Trois conséquences pratiques :
- Un seul familier est actif à la fois. En débloquer un nouveau ne cumule pas, il rejoint le campement.
- Les niveaux décalés (10, 20, 30) font que ton premier compagnon sera le loup. Garde-le actif tant que tu n'as pas de raison claire d'en changer.
- Les prochains familiers ne passeront pas par les quêtes : certains tomberont très rarement après une victoire, d'autres seront la récompense d'une saison classée.
Quand il meurt
Un familier a ses propres points de vie et peut mourir en combat. Le duel continue : tu perds la garde et les attaques du compagnon, tu gardes le malus de vitesse. C'est le pire moment d'un combat pour un build qui comptait dessus, et c'est la raison pour laquelle l'aigle, avec ses 57 points de vie au niveau 50, doit être vu comme une source de dégâts et jamais comme une défense.
Les familiers ont peu de vie face aux coups d'une brute : il est normal que le tien tombe en cours de combat. L'ours, avec ses 159 points de vie au niveau 50, est celui qui tient le plus longtemps.
En résumé
Les trois familiers de quête se valent à peu près : aucun ne domine les deux autres, et le meilleur dépend de ton build. Le familier le plus souvent correct est le loup. Et le seul qui ne demande presque rien en échange est l'aigle. Choisis par ce que ton build ne sait pas faire, pas par le plus gros nombre.
La fiche détaillée des trois espèces est sur la page familiers, et le guide complet explique le reste du système de combat.