La Brute

Guide build Vitesse : la brute qui frappe avant tout le monde

La vitesse ne fait qu'une chose dans La Brute Legacy, et elle rapporte en racine carrée. Jauge d'action, les 5 armes à affinité vitesse, et le piège du full VIT.

Force, Agilité, Endurance : les trois autres statistiques ont chacune leur guide sur ce blog. La Vitesse n'en avait pas, et ce n'est pas un hasard. C'est la statistique la plus mal comprise du jeu, celle qui produit les plus belles brutes sur le papier et les plus décevantes dans l'arène. Voici ce qu'elle fait exactement, chiffres du moteur à l'appui.

La vitesse ne fait qu'une seule chose

Il n'y a pas de tour par tour au sens classique dans La Brute Legacy. Le moteur fait tourner une boucle, et à chaque passage les deux combattants remplissent une jauge d'action. Quand une jauge atteint 100, son propriétaire frappe, et 100 lui sont retirés. C'est tout.

Ce que la vitesse gouverne, c'est la vitesse de remplissage, et elle le fait par une racine carrée :

remplissage par passage = racine carrée de ta VIT × 7

Concrètement :

  • VIT 10 : 22,1 par passage, un coup toutes les 4,5 boucles.
  • VIT 20 : 31,3 par passage, un coup toutes les 3,2 boucles.
  • VIT 40 : 44,3 par passage, un coup toutes les 2,3 boucles.
  • VIT 80 : 62,6 par passage, un coup toutes les 1,6 boucles.
  • VIT 160 : 88,5 par passage, un coup toutes les 1,1 boucles.

Regarde bien la progression. Passer de 20 à 40, c'est doubler la statistique pour gagner 41 % d'attaques. Passer de 20 à 80, c'est la quadrupler pour en doubler le nombre. Il faut quatre fois plus de vitesse pour frapper deux fois plus souvent. Chaque point investi vaut moins que le précédent, et c'est la seule statistique du jeu construite comme ça.

Et elle ne fait rien d'autre

C'est là que les builds vitesse meurent. La formule de dégâts est celle-ci :

dégâts de base = 8 × (100 + ta FOR × 7) / 100, plus le bonus de dégâts de ton arme

La vitesse n'y figure pas. L'agilité non plus, son coefficient de dégâts vaut zéro dans la configuration actuelle. L'esquive dépend du rapport entre l'agilité de la cible et celle de l'attaquant, la chance critique vaut 5 % plus 0,6 % par point d'agilité, plafonnée à 50 %.

Autrement dit : la vitesse ne t'apporte ni dégâts, ni esquive, ni critique. Elle multiplie la fréquence à laquelle tu appliques les dégâts que tu as par ailleurs. C'est un multiplicateur, pas une source.

Le piège du full vitesse, en chiffres

Prenons deux brutes de niveau 50 avec le même Bâton du Phénix (bonus moyens : +6 dégâts, +4 VIT), la même compétence Maître Bâton, et comparons ce qu'elles infligent par passage de boucle.

Brute A, tout en vitesse : VIT 60, FOR 5. Avec le bonus de l'arme et l'affinité, elle monte à 73 de vitesse effective, soit un coup toutes les 1,67 boucles. Chaque coup fait 19 dégâts. Rendement : 11,4 dégâts par boucle.

Brute B, vitesse et force : VIT 40, FOR 35. Elle monte à 50 de vitesse effective, soit un coup toutes les 2,02 boucles. Chaque coup fait 38 dégâts. Rendement : 18,9 dégâts par boucle.

La brute B frappe 20 % moins souvent et inflige 65 % de dégâts en plus. C'est le résultat mécanique de la racine carrée : au-delà d'un certain point, un point de vitesse supplémentaire rapporte tellement peu qu'il vaut toujours mieux le mettre en force.

La conclusion pratique tient en une phrase : la vitesse n'est jamais une fin, c'est un accélérateur qu'on branche sur des dégâts existants.

Les cinq armes à affinité vitesse sont toutes des bâtons

Baguette
Baguette
Torche de Braise
Torche de Braise
Baguette d'Améthyste
Baguette d'Améthyste
Sceptre de Cristal
Sceptre de Cristal
Bâton du Phénix
Bâton du Phénix

Sur les 31 armes du jeu, cinq ont la vitesse pour affinité, et les cinq sont de catégorie bâton. Il n'y a aucune alternative : jouer vitesse, c'est jouer bâton.

  • Baguette (commune, niveau 0) : +0 à 2 VIT, +1 à 2 dégâts. L'arme de départ possible.
  • Torche de Braise (peu commune, niveau 5) : +1 à 2 VIT, +2 à 3 dégâts.
  • Baguette d'Améthyste (rare, niveau 15) : +2 à 4 VIT, +3 à 5 dégâts, et zéro force. Le meilleur rapport du milieu de parcours.
  • Sceptre de Cristal (épique, niveau 25) : +1 à 3 VIT, +3 à 5 dégâts, plus 2 à 4 d'agilité.
  • Bâton du Phénix (légendaire, niveau 35) : +3 à 5 VIT, +5 à 8 dégâts, +2 à 4 AGI. L'aboutissement.

L'affinité ajoute 15 % de ta statistique effective en bonus de cette même statistique. Sur un bâton, elle convertit donc de la vitesse en vitesse : à 44 de VIT arme comprise, tu récupères 6 points de plus. Avec Harmonie d'Arme (rare, niveau 10), le ratio passe à 30 % et les 6 points deviennent 13. C'est la seule compétence du jeu qui, sur ce build, se rembourse deux fois.

Détail à connaître : le bâton est la seule arme à distance du jeu. Il ne frappe pas, il lance une incantation puis un projectile, et l'impact arrive donc plus tard dans l'animation qu'un coup de dague. Dans une course à la mort où les deux brutes sont à quelques points de vie, ce délai compte.

Les compétences qui changent réellement quelque chose

Par ordre de priorité réelle pour ce build :

1. Maître Bâton (commune) : +12 % de dégâts avec un bâton. Puisque tu joueras bâton de toute façon, c'est la meilleure carte commune que tu puisses tirer. 2. Harmonie d'Arme (rare, niveau 10) : affinité à 30 % au lieu de 15 %. Voir plus haut. 3. Maîtrise d'Arme (commune) : +20 % aux bonus de statistiques de ton arme. Sur un Bâton du Phénix à +5 VIT, cela fait un point de plus, qui repasse ensuite dans l'affinité. 4. ADRÉNALINE (ultime, niveau 20) : une attaque bonus tous les 4 tours. Une attaque gratuite, qui ne coûte pas de jauge, sur un build dont tout le principe est le nombre d'attaques. 5. Double-Coup (rare, niveau 10) : 12 % de chance de porter une attaque immédiate après un coup. Plus tu frappes souvent, plus ce dé est lancé souvent. 6. Initiative (commune) : ta jauge démarre à 25 au lieu de 0. 7. Charge (commune) : +30 à la jauge au premier tour. Cumulée avec Initiative, tu commences le combat à 55 sur 100. À VIT 40, cela veut dire frapper dès le deuxième passage au lieu du troisième. 8. Ruée (commune) : +20 % de dégâts au premier tour, qui arrivera plus tôt que celui de l'adversaire. 9. Étude du Combat (commune) : +1 % de critique par tour écoulé, jusqu'à +8 %. Un build rapide voit passer beaucoup de tours.

Ce qu'il faut refuser sans hésiter : tout ce qui est purement défensif. Armure de Cuir, Carapace, Garde Haute. Un build vitesse qui essaie aussi d'encaisser ne fait ni l'un ni l'autre.

On ne répartit pas ses points, on arbitre

Une chose que les guides de build oublient souvent de dire : tu ne choisis pas librement tes statistiques après la création. À la création, tu disposes de 12 points avec un minimum de 2 par statistique. Ensuite, chaque montée de niveau te propose deux cartes, et tu en prends une.

La première carte est toujours une statistique, +5 dans une statistique tirée au sort. La seconde est une compétence une fois sur deux, un familier dans 8 % des cas quand tu y as droit, et sinon une autre statistique. Le tirage est déterministe pour un niveau donné : relancer ne changera rien.

La règle pratique pour un build vitesse est donc :

  • Une carte VIT proposée se prend, toujours, tant que tu es sous 50.
  • Au-dessus de 50 de vitesse, une carte FOR vaut mieux qu'une carte VIT. Relis la comparaison des deux brutes plus haut.
  • Une compétence de la liste ci-dessus passe avant n'importe quelle carte de statistique.
  • Une carte PV n'est pas un déchet. Un build vitesse frappe souvent mais encaisse mal, et mourir au tour 6 annule tout l'avantage de fréquence.

Le combat type

Tu ouvres à 55 sur 100 de jauge grâce à Initiative et Charge. Ton premier coup part avant celui de l'adversaire et bénéficie de Ruée. À partir de là, tu portes environ trois coups quand une brute lente en porte deux, chacun à 38 dégâts avec Maître Bâton, et ADRÉNALINE en glisse un gratuit tous les quatre tours.

Contre une brute de force lente, la course est gagnable : tu prends de l'avance avant qu'elle ne place son deuxième coup. Contre une brute d'endurance à 300 points de vie et plus, c'est une autre histoire, et c'est là que le rendement par boucle calculé plus haut décide de tout.

Les mauvais matchups, et pourquoi

Contre un build agilité, c'est douloureux. L'esquive se calcule comme le rapport entre l'agilité de la cible et la somme des deux agilités. Avec ton AGI à 20 contre la sienne à 60, elle esquive 41 % de tes coups pendant que tu n'esquives que 14 % des siens. Ta fréquence supérieure est absorbée par ses esquives. La parade : ne pas descendre l'agilité sous 25, et accepter les cartes AGI quand elles passent.

Contre un tank à Marteau Solaire, tu perds la course d'usure si tu as négligé la force. C'est exactement le scénario de la brute A plus haut.

Contre un autre build vitesse, celui qui a le plus de force gagne, presque toujours.

En résumé

La vitesse est la statistique la plus contre-intuitive du jeu : elle rapporte en racine carrée, elle n'ajoute aucun dégât, et elle n'existe que sur des bâtons. Bien jouée, elle transforme une brute qui tape correctement en brute qui tape correctement tout le temps. Mal jouée, elle produit une brute qui frappe très vite pour 19 dégâts, et qui perd contre à peu près tout.

Si tu veux voir le système en action avant de reconstruire ta brute, le guide complet détaille le déroulement d'un combat, et la démo rejoue un vrai duel dans le navigateur.