La Brute

Devlog : humain, elfe ou orc

Trois races au choix à la création, purement cosmétiques : oreilles, coiffures, barbes et défenses. Comment elles ont été ajoutées sans toucher au combat, et ce que les casques ont dû apprendre.

Toutes les brutes avaient le même visage

Depuis le lancement, la personnalisation tenait en quatre couleurs, une silhouette et une coupe de cheveux. C'est peu, et surtout c'est peu visible : à deux mètres de distance, deux brutes ne se distinguent que par leur teinte.

Ce sprint ajoute un choix qui change la tête, au sens propre : la race. Humain, elfe ou orc, à la création, et désormais aussi après coup.

Ce qui change, race par race

L'humain est la brute que tu connais : quatre coupes masculines, deux féminines, et une barbe sur l'une d'elles.

L'elfe partage la morphologie humaine mais reçoit des oreilles qui lui sont propres, longues et pointues, avec leur propre maillage par silhouette. Ses coupes masculines sont au nombre de trois, taillées pour dégager l'oreille : une coupe qui la recouvrirait annulerait tout l'intérêt du choix.

L'orc est le plus lourd des trois, et le seul à changer autre chose que les oreilles. Il apporte une mâchoire et des défenses qui lui sont propres, une peau verte par défaut, et surtout son propre jeu de coiffures : sept coupes masculines et cinq féminines, soit plus que les deux autres races réunies. Deux d'entre elles portent une barbe, et certaines embarquent leurs accessoires, une boucle d'oreille ou une couronne.

Aucune statistique, et c'est délibéré

Une race qui donnerait des points de force ou de vitesse aurait transformé un choix d'apparence en choix de build, et rendu deux races sur trois inutiles au premier calibrage. Il aurait fallu équilibrer trois races contre quatre statistiques, quatre panoplies d'archétype et quarante-huit compétences.

Les races sont donc purement cosmétiques. Aucun bonus, aucun malus, aucune interaction avec le combat. Un orc et un elfe de même niveau, mêmes points et même équipement, se valent exactement.

C'est aussi ce qui rend l'ajout sûr : pas une ligne du moteur de combat n'a bougé, et aucune simulation n'a eu besoin d'être relancée.

Les brutes existantes restent humaines

La colonne de race est arrivée avec la valeur humain par défaut, et toute lecture passe par une fonction qui retombe sur l'humain devant une valeur inconnue. Concrètement, une brute créée avant ce sprint s'affiche exactement comme avant, et un enregistrement de combat antérieur se rejoue à l'identique.

C'est la même précaution que pour les skins et l'équipement : une nouveauté d'apparence ne doit jamais repeindre le passé.

Ce que les casques ont dû apprendre

C'est la partie qui a demandé le plus de soin, et elle ne se voit que quand elle est ratée.

Un casque masquait déjà toute la famille des coupes de cheveux. Avec les races, il doit trancher deux questions de plus, et la réponse n'est pas la même d'un casque à l'autre :

  • Les oreilles. Un heaume fermé les recouvre, un chapeau d'arcaniste les laisse dépasser. Chaque couvre-chef porte donc son propre réglage, et sur les douze du jeu, sept cachent les oreilles et cinq les laissent visibles.
  • La bouche. Les défenses et la mâchoire de l'orc sortent du visage : un heaume qui descend sur le menton doit les masquer, sous peine de voir une défense traverser l'acier.

Rien de tout ça ne se déduit d'une règle générale, parce que c'est une question de forme, pas de catégorie. Deux capuches de même rareté ne couvrent pas la même chose. C'est donc une donnée par pièce, et un test qui vérifie sur les vrais fichiers exportés que chaque combinaison de race, de silhouette et de couvre-chef affiche ce qu'elle doit.

Les coiffures ne sont plus indexées pareil

Avant, une coupe était identifiée par une silhouette et un numéro. Il y en a maintenant trois jeux, et ils n'ont ni la même taille ni les mêmes numéros : l'orc masculin monte à sept, l'elfe masculin s'arrête à trois.

Conséquence directe dans l'interface : changer de race recadre la coupe choisie. Passer d'un orc coiffé de la coupe 7 à un elfe, qui n'en a que trois, ne doit pas produire une brute chauve mais retomber sur une coupe qui existe. La même règle existait déjà pour le changement de silhouette, elle prend simplement un paramètre de plus.

Changer d'avis après coup : l'Élixir de Métamorphose

Un choix fait à la création et gravé pour toujours aurait été frustrant, surtout pour les brutes qui existaient avant les races et qui n'ont jamais eu le choix.

La boutique vend donc un Élixir de Métamorphose qui rouvre l'éditeur complet : race, silhouette, coiffure et les quatre couleurs. Il ne touche à rien d'autre, ni statistiques, ni compétences, ni équipement, ni familier.

Un détail d'implémentation qui compte pour le joueur : l'élixir n'est pas consommé à l'ouverture de l'éditeur, mais à la confirmation du nouveau look, dans la même écriture. Ouvrir la modale pour regarder à quoi ressemblerait un orc, puis annuler, ne coûte rien.

Et après ?

Le modèle est fait pour accueillir d'autres races sans toucher au moteur : un jeu d'oreilles, un jeu de coiffures, et le reste suit. Les pistes ouvertes :

  • une quatrième race, avec sa propre signature de silhouette,
  • des coiffures supplémentaires pour l'elfe, qui reste le plus pauvre des trois,
  • des accessoires de tête indépendants de la coupe, à la manière des parties de skin.

D'ici là, va voir à quoi ressemble ta brute en orc. Si le résultat ne te plaît pas, l'élixir marche dans les deux sens.

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