La Brute

Devlog : les familiers rééquilibrés

Des passifs qui comptent enfin, des familiers plus présents mais plus fragiles, un Ours ramené au niveau des autres et un Dragonnet qui devient le plus fort du jeu.

Pourquoi toucher aux familiers

Deux choses n'allaient pas. D'abord les passifs : +1 dégât par-ci, 2 dégâts absorbés par-là. Au niveau 30, face à des coups de 30 ou 40 dégâts, ces bonus ne changeaient presque jamais l'issue d'un combat. Ensuite l'Ours : dès qu'il était débloqué, il n'y avait plus vraiment de choix à faire. En simulation, il battait le Loup et l'Aigle dans la grande majorité des duels.

Cette mise à jour corrige les deux, avec un objectif simple : un familier doit être un vrai avantage, jamais une victoire assurée. Avec son familier, une brute gagne désormais environ 6 combats sur 10 contre une brute équivalente qui n'en a pas. Le Dragonnet, lui, monte à 7 sur 10.

Loup
Loup
Aigle
Aigle
Ours
Ours
Scorpion
Scorpion
Dragonnet
Dragonnet

Des passifs qui comptent

Les passifs ne donnent plus des valeurs fixes : ils suivent la taille du coup. Ils gardent donc leur poids du niveau 10 au niveau 50.

  • Loup, Instinct de meute : après une esquive, ta prochaine attaque inflige +15 % de dégâts. Jusqu'à 3 fois par combat.
  • Aigle, Œil du rapace : 7 % de chance de rattraper une attaque esquivée, jusqu'à 2 fois par combat.
  • Ours, Dernier rempart : tant que ta brute est sous 30 % de vie, chaque coup direct qu'elle reçoit est réduit de 12 %. Plus de limite par combat : tant que l'Ours tient debout, il te couvre.
  • Scorpion, Chitine : le premier coup critique qui blesse ta brute est réduit de moitié.
  • Dragonnet, Petite braise : tous les 3 coups réussis, +30 % de dégâts de braise sur le coup. Jusqu'à 3 fois par combat.

Comme avant, un passif ne fonctionne que tant que son familier est vivant.

Plus présents, plus fragiles

Les familiers ont moins de points de vie qu'avant. En échange, ils frappent toujours aussi fort et se jettent souvent devant toi. Résultat : tu les vois agir tout au long du combat, et il arrive régulièrement qu'ils tombent avant la fin. Le duel continue sans eux, et leur passif s'éteint avec eux.

Les chances de garde, c'est-à-dire la probabilité que le familier prenne un coup à ta place :

  • Loup : 15 % (au lieu de 18 %).
  • Aigle : 10 %, inchangé.
  • Ours : 20 % (au lieu de 30 %).
  • Scorpion : 12 %, inchangé.
  • Dragonnet : 18 % (au lieu de 12 %).

L'Ours rentre dans le rang

L'Ours reste le tank : la plus grosse réserve de vie, la meilleure garde des familiers de quête, et un malus d'initiative de -4 qui n'a pas bougé. Mais il cogne moins fort (8 de force et 3 de dégâts au départ, au lieu de 12 et 5) et sa garde passe à 20 %. En contrepartie, son nouveau Dernier rempart le rend précieux quand ta brute est dans le rouge.

L'Aigle, lui, gagne un peu de force et de dégâts. Le Loup, l'Aigle et l'Ours se valent désormais : aucun ne domine les deux autres, et le meilleur dépend de ton build.

Le Dragonnet devient le plus fort

Le Dragonnet ne tombe qu'une fois sur mille victoires. Il méritait d'être le meilleur familier du jeu, c'est chose faite : plus de force, plus de dégâts, une meilleure garde et une braise plus brûlante. En simulation, il gagne plus de la moitié de ses duels contre chacun des autres familiers.

En combat

Les bulles qui signalent les passifs pendant la rediffusion affichent maintenant MEUTE et BRAISE, sans le "+1", puisque le bonus suit désormais la taille du coup.

Le détail de chaque espèce est sur la page familiers, et le guide Loup, Aigle ou Ours a été mis à jour avec les nouveaux chiffres.

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