Un message du numéro 1
Ce sprint ne vient pas d'une liste d'idées, il vient d'un message. Zangetsu, actuel numéro 1 du classement, a pris le temps d'écrire ce qui coince quand on a vraiment poncé le jeu : un combat qui recommence si on tourne son téléphone, une progression qui s'arrête net passé le niveau 45, des centaines de shards qui dorment, des quêtes toutes terminées sauf les plus longues, et l'envie de tournois.
C'est exactement le genre de retour qu'un solo dev ne peut pas produire lui-même : pour voir le mur du niveau 45, il faut y être. Voici ce qui a été fait, dans l'ordre où ça a été fait.
Le combat qui repartait de zéro
Tourner le téléphone en paysage pendant un combat le relançait depuis le premier tour. Le coupable n'était pas l'application mais une dépendance de trop dans la scène 3D : la position des familiers change selon que l'écran est en portrait ou en paysage, et la boucle qui rejoue les tours écoutait ce changement. Un simple redimensionnement de fenêtre suffisait à la relancer, y compris sur ordinateur.
C'est corrigé, et l'application est désormais verrouillée en portrait : le jeu n'est pas conçu pour le paysage, ni sur le profil (qui tient sur un écran sans défiler) ni en combat (la caméra est cadrée pour la hauteur). Dans un navigateur mobile, qu'on ne peut pas verrouiller, un écran te demande simplement de remettre le téléphone droit.
L'XP : une barre en puissance 1,5 contre un gain plat
Le problème était mathématique. La barre d'XP d'un niveau grandit vite, environ comme le niveau puissance 1,5 : 66 XP au niveau 5, 457 au 20, 1519 au 45, près de 5000 au 99. Le gain par victoire, lui, ne bougeait pas : 15 XP, moins 3 par niveau d'écart avec l'adversaire, plancher à 10.
Or le haut du classement n'affronte que des brutes de niveau inférieur, la fenêtre de matchmaking étant de cinq niveaux. Résultat : 10 XP par victoire, tout le temps, soit 152 victoires pour passer un seul niveau au 45, et 494 au 99. En cumulé, plus de 16 000 victoires jusqu'au niveau 100. Personne n'y serait arrivé.
Le choix a été de garder la barre et de faire suivre le gain. La barre est ce que tu vois grossir, c'est le sentiment de progression, et la modifier aurait fait sauter des niveaux à tout le monde d'un coup. Le gain par victoire est maintenant calé sur un nombre de victoires attendues par niveau, qui grandit doucement :
- niveau 10 : 12 victoires par niveau, exactement comme avant,
- niveau 20 : 20 victoires (au lieu de 30),
- niveau 45 : 40 victoires (au lieu de 152),
- niveau 99 : 84 victoires (au lieu de 494).
En cumulé, environ 4 300 victoires jusqu'au 100 : quatre mois pour un joueur acharné, plus d'un an pour un joueur régulier. Le 100 reste un objectif, il n'est plus un mur.
Deux détails qui comptent. Les dix premiers niveaux n'ont pas bougé, l'ancien gain de 15 XP sert de plancher et la nouvelle formule ne prend le relais que là où elle le dépasse. Et l'écart de niveau avec l'adversaire joue désormais en pourcentage (plus ou moins 6 % par niveau, borné à 30 %) et non plus en XP absolus : un malus de 3 XP ne pesait rien au niveau 5 et tout au niveau 45. La potion d'XP double toujours le résultat, elle s'applique après.
Les shards qui dorment
Deux cents shards peu communes dans un inventaire, et rien à en faire. Normal : le seul débouché des shards est la forge, et une arme peu commune se plafonne à +8, une pièce d'armure à +2. Passé le rare, tout ce qui tombe en dessous s'entasse.
Chaque shard peut maintenant s'échanger, depuis sa tuile dans l'inventaire : dix shards d'une rareté contre une de la rareté supérieure, dans ce sens uniquement. Le taux est le même à tous les étages, et il a été vérifié contre les taux de drop : à aucun palier l'échange ne vaut mieux que de jouer. Dix shards épiques représentent environ 300 victoires de drops, une légendaire en tombe une tous les 170 combats. C'est un débouché pour les déchets, pas une nouvelle voie vers l'arme légendaire à +14, qui reste l'objectif de fin de partie et demande toujours ses 119 shards.
Des quêtes pour la suite
La page des quêtes de ta brute s'arrêtait trop tôt pour un joueur du haut. Les paliers de niveau n'allaient pas au-delà du 40, les hauts faits au-delà de 500 victoires et 2200 ELO, alors que le sommet du classement dépasse 2 000 victoires et frôle les 3 000 ELO.
Neuf paliers de niveau s'ajoutent, de 30 à 100, armure et arme légendaires en alternance, le 100 donnant les deux. Six hauts faits prolongent les deux pistes : 1000, 2500 et 5000 victoires, 2500, 3000 et 3500 ELO. Certains seront réclamables immédiatement par le haut du classement, c'est voulu : c'est le cadeau de bienvenue pour être arrivé là avant que le jeu ait prévu quoi que ce soit.
Et une famille entière de quêtes nouvelle, l'Artisanat, dix-sept quêtes autour de tout ce qui n'était pas récompensé :
- la panoplie portée : quatre pièces, quatre pièces de la même panoplie, toutes forgées à +2, à +3, et la panoplie ultime en quatre légendaires à +4,
- la forge d'armure : une pièce à +2, +3, +4,
- le recyclage : 25, 100 et 500 objets convertis en shards,
- l'échange : 10, 50 et 200 lots de shards échangés,
- les compétences : en posséder 10, 20 puis 30.
Les quêtes de recyclage et d'échange rendent des shards plutôt que des objets, exprès : la boucle recycler, échanger, forger se referme sans injecter de nouveaux drops. La piste forge monte aussi jusqu'à +14 et 1000 améliorations, et ces paliers de très haut niveau rendent une partie des shards engloutis en plus de l'arme.
Et les tournois ?
C'est le seul point du message qui n'est pas traité, et c'est le plus gros. Un tournoi demande un tableau, une ouverture et une résolution automatiques, des récompenses, une page de résultats. Le moteur de combat étant déterministe, un tableau entier peut être simulé puis rejoué à l'identique par chacun, ce qui rend la chose faisable. Mais il fallait d'abord que la courbe d'XP tienne debout, sinon des récompenses en XP n'auraient rien voulu dire.
C'est le prochain chantier. D'ici là, si tu as toi aussi poncé le jeu et que quelque chose coince, écris-le : ce sprint entier vient d'un seul message.