Pourquoi cette mise a jour
Jusqu’ici, une brute avait presque tout vu vers le niveau 50. Le dernier palier d’arme tombait au niveau 38, la dernière panoplie au niveau 42, et la route jusqu’au niveau 100 se résumait à des paliers d’expérience. Une brute qui prenait toujours la carte compétence finissait aussi les quarante-huit compétences vers le niveau 95 : au sommet, tout le monde se ressemblait.
Cette mise à jour donne enfin une suite au niveau 50, et une identité à chaque brute. Elle arrive en une seule fois : la main gauche, les classes, les spécialisations, les arbres de talents et l’équipement de fin de jeu.
La main gauche, pour tout le monde
Chaque arme se tient maintenant à une ou à deux mains, d’après sa taille réelle. Une arme à une main laisse la main gauche libre :
- une dague accepte une seconde dague, qui frappe parfois à son tour après un coup réussi ;
- une épée, une hache ou une masse accepte un bouclier, qui bloque une partie des coups selon sa rareté ;
- une baguette ou un sceptre accepte un tome ou une orbe, qui apportent surtout de la Vitesse.



Les armes à deux mains, elles, frappent plus fort : leurs dégâts montent de deux à six points selon la rareté, pour qu’une grande hache vaille une épée et son bouclier. Ce bonus est écrit sur l’arme, pas caché dans le combat. Les boucliers, tomes et orbes tombent comme les pièces d’armure, et trois quêtes faciles offrent les premiers.
Quatre classes au niveau 50
Au niveau 50, chaque brute choisit une classe, une par statistique. Le choix est définitif, mais rien n’est interdit : tout reste équipable. La classe ne s’exprime qu’avec une arme de la classe.




- Voleur (Agilité, dagues) : Embuscade rend ses premières attaques plus souvent critiques, et Lames fait enfin compter l’Agilité dans les dégâts.
- Mage (Vitesse, bâtons et baguettes) : sa première attaque ne s’esquive pas, et une action sur trois est un sort, qui tire ses dégâts de la Vitesse et ignore esquive et blocage.
- Guerrier (Force) : les premiers coups qu’il encaisse remplissent sa jauge d’action.
- Gardien (PV) : Rempart réduit ses premiers gros coups reçus, et Poids ajoute une part de ses PV max à chaque frappe.
Pourquoi une mécanique pour l’Agilité, la Vitesse et les PV ? Parce qu’avant les classes, seule la Force faisait des dégâts. Un build Agilité perdait la grande majorité de ses duels contre un build Force. Avec les classes, au niveau 50, chaque duel entre classes tient entre 40 et 60 % de victoires.
Huit specialisations au niveau 80
Au niveau 80, chaque classe se divise en deux styles d’arme. La spécialisation ouvre une branche de talents et un renfort, actifs avec l’arme qui va avec.








- Voleur : le Duelliste joue deux dagues, l’Assassin mise sur des critiques dévastateurs.
- Mage : l’Élémentaliste manie le grand bâton et la brûlure, l’Arcaniste la baguette et le tome, et lance un sort une action sur deux.
- Guerrier : le Ravageur frappe plus fort à mesure qu’il saigne, le Chevalier riposte derrière son bouclier.
- Gardien : le Colosse écrase avec une arme lourde, le Bastion se soigne en bloquant.
Douze arbres de talents
Chaque niveau après 50 rapporte un point de talent, soit cinquante au niveau 100. Ils se placent dans deux arbres : le tronc de la classe, ouvert dès le niveau 51, et la branche de la spécialisation, ouverte au niveau 80. Un tronc et une branche comptent plus de rangs que de points : au niveau 100, deux brutes de la même spécialisation restent différentes.




Comme dans World of Warcraft, l’arbre s’ouvre par paliers, avec des nœuds clés puissants à un seul point, des choix entre deux options qui créent des variantes, et un ultime au sommet. Les points se placent en brouillon et se valident en une fois. L’Élixir des Talents permet de tout replacer, sans toucher à la classe ni à la spécialisation.
Comment l’equilibre a ete regle
Chaque chiffre a été réglé par simulation, sur des milliers de combats aux seeds brassées et aux rôles alternés. Plusieurs mécaniques ont changé en route :
- la brûlure et le poison se calculaient d’abord sur les PV maximum de la cible, ce qui écrasait les Gardiens : ils prennent désormais une part des dégâts du coup ;
- un sort ignore l’esquive et le blocage, ce qui laissait le Voleur et le Bastion sans défense contre les mages : le talent Réflexes laisse esquiver une partie des sorts, et le bouclier du Bastion en détourne un quart.
Aux niveaux 65, 80 et 100, chaque spécialisation gagne entre 40 et 60 % de ses combats contre les autres classes. Le réglage continuera avec vos combats.
L’equipement de fin de jeu
Au-delà du niveau 50, les objets gagnent un niveau d’objet : une légendaire du niveau 80 est plus forte qu’une légendaire du niveau 40. Arrivent ainsi des armes de classe aux niveaux 60 et 70, une arme de spécialisation au niveau 80 avec un effet unique, les panoplies de classe, taillées pour la stat de ta classe, et de nouvelles panoplies jusqu’au niveau 95. Les objets de spécialisation ne tombent que pour leur spécialisation, et un objet de haut niveau ne tombe que si ta brute en est à dix niveaux.
Les panoplies de classe se gagnent uniquement en combat, et deux titres de spécialisation récompensent les niveaux 90 et 100.
Ce qui change le jour de la mise a jour
- Les brutes déjà au niveau 50 reçoivent un Élixir d’Oubli, pour répartir leurs points en connaissant les classes.
- Les brutes déjà au-dessus de 50 reçoivent tous leurs points de talent d’un coup.
- Les brutes proches du niveau 50 reçoivent un Élixir de Pillage pour partir à la chasse à l’équipement de leur classe.
Pour tout comprendre des armes avant de choisir ta classe, le catalogue des armes indique maintenant si chacune se tient à une ou à deux mains.